曾以快节奏爽打为特色的《COD16》,如今线上模式中“蹲b”(架枪蹲守玩家)泛滥,游戏体验发生明显转变,原本强调冲锋、快节奏交火的爽游,逐渐演变成转角易遇架枪的耐力赛,玩家需时刻提防暗处蹲守的敌人,快节奏对战乐趣被削弱,不少玩家吐槽,如今对战更考验耐心与搜点意识,而非曾经的爽快冲锋,游戏节奏的转变让部分老玩家难以适应,也引发了关于玩法平衡与玩家战术选择的讨论。
重启《现代战争》系列的COD16上线快五年,至今仍是不少FPS玩家心里的白月光:写实的枪械手感、电影级的战役剧情、够劲的枪匠系统,哪怕后续COD年年更新,还是有一堆人守着16的线上模式不肯走,但只要最近点过匹配,十个玩家里有八个要骂一句:现在的线上局,蹲b实在太多了,多到把曾经“15秒一交火、30秒一重生”的快打爽游,硬生生玩成了“谁先动谁先死”的躲猫猫耐力赛。
老玩家都记得COD16刚上线时的线上是什么节奏:不管是码头攻坚还是地面战争,大家端着枪往前冲,滑铲、跳射、绕后切后排,连杀奖励刷得满天飞,复活点刚出来三秒就能撞上对面冲脸的敌人,死了干脆利落复活再来,要的就是个酣畅淋漓,可现在再进局,画风全变了: 你端着突击步枪沿着过道往前摸,拐角的阴影里蹲着个带消音的架枪哥,枪管都快戳到你脸上了才开枪,连脚步都不带挪一下的;你占点守旗刚蹲进掩体,身后的通风管里爬出来个带冷血技能的老六,握着手喷子等你半天才动;更绝的是那些架着狙击枪蹲在地图最角落房顶的,整局游戏位移不超过二十米,连个UAV都懒得打,就盯着瞄准镜里的过路人抽冷子,一局下来杀十个八个,死的次数一只手数得过来,最后结算还能拿个MVP。

说句实在话,谁玩FPS都有蹲的时候:残血了蹲角落打个药,守点时架个关键过点,这都是正常战术,没人会说什么,但现在COD16线上的蹲,早就不是战术层面的选择,纯粹是把“蹲到天荒地老”当成了唯一玩法:有人蹲在复活点反斜面的草里一动不动,连队友冲点被打崩了都不带动地方的;有人专门找地图里的视觉死角、模型bug位卡着,你搜遍整个点都想不到他能蹲在那;还有更极端的,整局游戏不开一枪不占点,就蹲在出生点附近等对面冲过来的散兵,KD保得比什么都金贵,赢不赢对局根本无所谓。
为啥蹲b突然就泛滥成这样?说穿了无非几个原因: 首先是COD16本身的机制就“鼓励”蹲——TTK(击杀时间)短到离谱,很多时候你看见敌人的瞬间,还没来得及开镜就已经被秒了,先开枪的人有压倒性优势,冲在前面的人永远要面对“不知道哪个角落藏着人”的信息差,冲十次有八次是给蹲点的送人头,蹲在原地架枪的收益,比跑着打高了好几倍;再加上冷血、幽灵这类反侦察技能,搭配消音器、心跳感应器,蹲在暗处的人完全能做到“我看见你,你看不见我”,连UAV都扫不出来,冲点的人纯纯成了瞎子。 其次是现在线上环境早就变了:COD16上线多年,留下来的老玩家个个把地图摸得比自己家还熟,哪个拐角能架枪、哪个窗口能抽人、哪条路冲过去必死,门儿清,新玩家或者休闲玩家进来,冲一次死一次,被打怕了自然也学着找个角落蹲下来——毕竟谁也不想整局游戏当移动经验包,你蹲我也蹲,最后大家都不冲了,整个对局自然就僵住了,更别说还有不少开着透视、锁头的外挂,连演都不演,直接蹲在最离谱的位置抽人,普通玩家被打多了,更是不敢随便乱跑。
最让人窝火的是,这种全员蹲的环境,直接把COD16最核心的爽感给磨没了,本来玩COD就是图个快节奏解压,下班回家开两局,噼里啪啦打一通,输赢都爽,现在倒好,进局之后走三步停一下,每个拐角都要提前开镜预瞄,每片草从都要扫两枪,打一局比上班开一下午会还累,神经全程绷着,好不容易摸到点附近,被不知道哪来的冷枪秒了,看死亡回放才发现那人在那个角落蹲了整整三分钟,那股憋屈劲,比打输了团战还难受,有时候一整局两边都蹲在自己家半场架枪,十分钟打不死几个人,占点模式进度条半天动不了一寸,活生生成了耐力比拼,看谁先忍不住冲出去送头。
当然也有人说“爱玩不玩,蹲也是玩法的一种”,这话其实没错,FPS游戏从来不是只有冲锋一种玩法,合理的架枪、蹲守本来就是战术的一部分,但当整个服务器的玩家都因为“冲了就死”被迫选择蹲点,当快节奏的爽局变成了全员比耐心的躲猫猫,变味的就不是某个玩家的选择,而是整个对局环境的失衡。 最近翻社区,看见不少老玩家喊着“要回16刚上线那会的码头局,哪怕把把被虐也比现在蹲得难受强”,其实大家骂的从来不是“蹲”这个行为,是那种为了KD连游戏乐趣都不要的功利,是好好的快打游戏,愣是被蹲得没了当年那股冲劲,毕竟我们打开COD16,想玩的是枪林弹雨里冲阵交火的刺激,不是蹲在阴影里当一动不动的稻草人——要是真想玩躲猫猫,何必来COD里找不痛快呢?
